Voici enfin l’article complet sur les 4 Résistances. Vous pouviez les débloquer en tant que missions bonus déblocables en récompenses aux 4 Succès de la mission The Intrusion sur Junkertown. Je les ai retravaillé et mises à jours puis j’en ai fait un Trailer :
Le code de la première Résistance : 0D6Z5
Les autres seront donné en réussissant les résistances au fur et à mesure ou si vous débloquez les succès de la mission The Intrusion.
Le principe de cette série de 4 défis est de rassembler une équipe de 3 ou 4 joueurs et essayer de tenir une positon face à une armée de 150 ennemis qui vont attaquer de plus en plus intensément.
Incarnez certains
héros de overwatch et enchaînez les frags sans mourir pour gagner
des bonus.
Vous avez un nombre très limité de vie que vous
partagez en équipe. Les ennemis d’élite sont varié, ils mettrons
votre organisation et votre communication à l’épreuve !
Les Bonus :
Vaincre un ennemis rapporte 1 point. ( Il faut lui donner le coup de grâce )
Vous perdez 75 % de vos points en cas de mort. ( même si le score total reste affiché en petit )
- À partir de 10 points : Le bonus vert, une régénération de 10pv par seconde.
- À partir de 20 points : Le bonus bleu, votre vie max est augmenté de 50 % !
- À partir de 30 points : Le bonus Dragon ( le violet), chacune de vos attaque applique une brûlure de de 51 dégât en 3 secondes. Si un ennemis meurt de la brûlure, le point va au joueur le plus proche de cet ennemis.
Si vous avez au
moins 40 points à votre mort et qu’il vous reste des vies, vous
garderez donc le bonus vert.
Je vous conseille de vous répartir
un peu les points durant les rares moments de ‘calme’. Les 50
dernier ennemis seront les plus coriaces, et si un joueur n’a alors
aucun bonus à ce moment de la partie, il aura énormément de mal à
survivre. Et puis avoir plus de 30 points ne donne pas d’autre
bonus.
Astuces &
informations :
- Un téléporteur entre la salle
d’apparition et l’objectif restera actif tant qu’il reste au
moins 125 ennemis. Mourir en début de partie n’est donc pas trop
punitif. Attention à vous pour la suite.
- L’Objectif A est
totalement secondaire. Attention vous perdez si les ennemis capturent
l’Objectif B
- Tenir assez longtemps l’Objectif A permet de
regagner 2 Vies. C’est la seule façon d’en gagner.
- Priorisez votre
survie ! Dans une résistance mourir est vite critique. Si vous
n’avez plus de vie, vous ne pouvez plus réapparaître ! (
Sauf grâce à la résurrection de Ange )
- Quand l’Objectif
A est capturé, les joueurs sont téléporté sur l’Objectif B ( et
les ennemis d’élites feront généralement une petite pause avant
de ré-attaquer )
- Les Résistances sont des parties rapides et
effrénées, après les 30 secondes de sélection de héro, les
ennemis arrivent rapidement et sans arrêt !
- Il y a 3
succès obtenables durant une résistance :
*Quickly and well (time used) : Réussir
la résistance rapidement (varie selon la résistance)
*Get
2 bonus lifes ! : Tenir
assez longtemps le point A pour avoir 2 vies bonus
*FireFrag
! : Tuer au moins 12 ennemis grâce au bonus Dragon (bonus
des 30 points )
- Quand vous gagnez,
le code de la résistance suivante s’affiche en vert sur
l’objectif, notez le dans le chat pour le garder sous la main.
-
Si vous croisez une petite zone de fumée blanche, c’est d’ici
que les ennemis peuvent spawner.
Comment lancer une Résistance ?
- Il vous faut être
une équipe de 3 ou 4 joueurs.
- Entrez le code de la
résistance, 0D6Z5 pour la 1ière sur Volskaya
- Les joueurs
doivent être à gauche dans l’équipe bleue
- Il faut ajouter
quelques I.A. pour l’équipe rouge avant de lancer la partie, sinon
la résistance ne commencera pas :
Sur Volskaya :
6 I.A. avec Soldat76 et une avec Zarya
Sur Anubis : 4 I.A.
avec Soldat76
Sur Hanamura : 5 I.A. avec Bastion et une
avec Zenyatta
Sur Paris : 5 I.A. avec Bastion
Choisissez la difficulté des I.A. selon votre niveau. Le défi sera sûrement un peu trop simple en facile ( sauf si vous n’êtes que 3 ) Je vous conseille de jouer en Moyen pour une expérience de jeu optimale. Si vous voulez vraiment cracher du sang, allez affronter les 150 ennemis en difficiles !
Les Héros
jouables :
- La première
Résistance est sur Volskaya, vous pouvez jouer un héro de la Griffe
(Talon) : Doomfist, Fatale, Sombra, Sigma, Faucheur, Moira et
même Baptiste.
- La 2ième Résistance est sur Hanamura, vous
pouvez jouer ces héros : D.va, Lucio, Ange, Genji, Hanzo et
Mei.
- La 3ième Résistance, ma préférée, est sur Paris.
Cette map se prête bien mieux au PvE ! Vous allez pouvoir jouer
tout les héros présent dans la cinématique de Overwatch 2 ‘L’heure
Zero’ donc :
Reinhardt, Brigitte, Winston, Tracer, Mei,
Écho, Genji.
- La 4ième Résistance est sur le Temple
d’Anubis, c’est la plus difficile et vous serez limité aux héros
suivent : Ashe, McCree, Baptiste, Chacal (junkrat) , Chopper
(Roadhog) et Hammond ( Ball )
Modifications de Héros :
Genji: La riposte de
inflige plus de dégât
Fatale : L’ulti augmente les
dégâts qu’elle inflige de 40 % sur toute sa durée
Faucheur :
Ses chargeurs sont réduit de 8 à 6 tirs
Sombra : Pirater
un ennemis de stun 1 seconde, un ennemis piraté subit 25 % de
dégât en plus.
Écho : Son ultime permet d’incarner
temporairement Bastion, Orisa ou même une R-Bomb
D.va : En
mode pilote, il est plus difficile de récupérer son Meka
Ange :
La Résurrection change : Il faut être très réactif à la
mort d’un joueur pour le ressusciter. Initier la capacité est plus
difficile, mais le joueur sera alors ramené à la vie et si vous
avez entre 1 et 4 vies restantes, la résurrection fait regagner la
vie qui venait d’être perdue. Attention quand même car un joueur
mort puis ressuscité va quand même perdre 75 % de ses points.
La résurrection peut ramener un joueur à la vie même si votre
équipe n’as plus de vie en réserve !
Les types Ennemis à affronter :
- Les Soldats. (sur Volskaya et Anubis) Ils représentent les troupes de base. Ils utilises des roquettes avec un CD de seulement 6 secondes. Mais ces projectiles sont relativement lents, il vaut mieux les éviter car ils fond jusqu’à 120 dégâts en difficile. De plus, les tirs de base de ces ennemis ne sont pas vraiment esquivables ( et infligent peu de dégât). À courte portée, les roquettes sont très dure à éviter.
- Le Commando. (sur Volskaya et Anubis) C’est une version renforcé du soldat de base. Il peut utiliser une balise de soin ( soignant jusqu’à 100 par seconde en difficile) Une seule balise peut être placée à la fois. Ils peuvent utiliser la visière tactique. Infligent 35 % de dégâts de plus et ont 80pv supplémentaire. Les Commando sont là pour rehausser la difficulté si les joueurs arrivent à vaincre de plus en plus de soldat de base.
- Les Bastions.
(Sur Hanamura et Paris ) Ils représentent les troupes de base. Plus
lent que les soldats et moins puissant, ils sont par contre bien plus
résistant. Attention à ne pas vous faire complètement déborder
par ces ennemis.
- Bastion en mode Sentinelle. Un des Bastions
va parfois se mettre en mode tourelle. Il attaquera fort et de loin.
Il sera aussi plus résistant. Il va le rester au moins 6 secondes et
généralement plus longtemps. Infligez des dégâts (environ 200) à
un Bastion en Sentinelle permet de le forcer à reprendre son mode
normal.
- Le Destructor.
(Sur Hanamura et Paris ) Un des Bastions peut devenir un Destructor,
il va alors utiliser sa forme de mini-tank. Il pourra effectuer des
impulsions verticales, sera bien plus rapide, plus résistant (30 %
de dégâts ignoré ) et utilisera l’auto-réparation. L’attaque
d’un Destructor est un missile rouge relativement lent mais
infligent des dégâts de zone ( selon la difficulté). Ces tirs
éjecte les joueurs les subissant, même en facile. Le Destructor
aura un rôle de perturbateur et sera particulièrement tenace grâce
à sa mobilité, sa portée, l’auto-réparation et sa grande
résistance. Toutes les 8 Secondes, un Destructor doit se
réinitialiser, il est alors spécialement fragile durant cette
courte période où il ne fait rien d’autre. Détruire un
Destructor permet de ne plus en revoir pendant au moins 10 secondes.
( Sur Hanamura, il y a 2 Destructor en même temps vers la fin de la
partie)
- Le War Monk. (exclusivement sur Hanamura
) Il a des capacités similaire à Zenyatta. Il n’a que 40pv et 120
de bouclier pour un total de 160, il est plus lent mais ne subit
aucun contrôle ( Il ne peut pas être gelé, stun ou repoussé ) et
ne subit des dégât QUE dans la tête ! Son orbe jaune soigne
ses alliés mécaniques 2 fois plus vite.
Il ne peut y avoir
qu’un seul War Monk en même temps. Si un War Monk est détruit, il
n’y en aura pas d’autre pendant au moins 10 secondes. Ils
utilisent parfois des Transcendances !
- Le
OR-16. (Sur Hanamura et Paris ). Un OR-16 est une machine de
guerre implacable, immunisé aux contrôles (comme les War Monks)
avec un blindage extrêmement résistant : Ils ont 600 points de
vie et ne subissent que 40 % de dégât. Et si ça ne suffisait
pas, ils déploient aussi des barrières.
Ils ont 2 attaques :
Les tirs de rafales, extrêmement dévastateur sur les cibles
immobiles ou à courte distance. Le Rayon à détonation : Le
OR-16 arrête de tirer et envoie des rayons qui cible 2 zones proches
de joueurs ( ou au sol devant lui) Après un délais de 1,5 seconde,
les rayons provoques de puissantes détonations infligeant 180 dégâts
en 1 seconde aux joueurs dans les zones ciblées.
Vaincre un
OR-16 rapporte 2 points puis un autre reviendra entre 15 et 45
secondes plus tard selon le nombre d’ennemis restant. Restez en
mouvement et n’hésitez pas à vous mettre à plusieurs contre ce
type d’Omniaque. Si vous voyez des Rayons à détonation, prévenir
vos équipiez peut les sauver.
Sur Hanamura, si les joueurs sont
bien parti pour remporter la résistance, deux OR-16 seront déployer
en même temps sur le champ de bataille.
- La
R-Bomb. ( Rolling Bomb, exclusivement à Paris) Il s’agit
littéralement de bombe roulante, celle-ci va se frayer un chemin
vers le centre de l’objectif que doivent défendre les joueurs
avant de s’amorcer. Le noyau de la R-Bomb passe du jaune au violet
quand elle s’amorce et une énorme sphère rouge s’étend de plus
en plus. Après 2 secondes, tout les joueurs pris dans la sphère
subiront l’explosion ( les barrières ne protège pas des R-Bomb !
) L’explosion inflige 750 dégât en 1 seconde, il est donc peu
probable d’y survivre ! Détruire une R-Bomb rapporte 2 points
puis une autre reviendra mais pas avant 25 secondes. Repousser une
R-Bomb (avec Brigitte, Reinhardt ou Winston ) pour la désamorcer
temporairement. Elle va alors se placer à nouveau au centre de
l’objectif avant de s’amorcer à nouveau. Une R-Bomb a 750 pv et
peut déployer un bouclier adaptatif pour augmenter encore sa
résistance. Vous pouvez simplement laisser les R-Bomb détoner en
vous éloignant et en revenant immédiatement après sur le point
avant que les Bastions ne le capture. Vous pouvez aussi utiliser des
contrôles ( Stun, Gel ect ) pour ralentir efficacement sa
progression et vous laisser le temps de la focus et ainsi prendre
aucun risque. Si Écho utilise sa Duplication une R-Bomb, elle va
alors devenir une R-Bomb, l’ultime permettra alors de détonner sur
demande, la zone de détonation sera bleutée et n’infligera des
dégâts que aux ennemis. Écho reprendra ensuite sa forme normale.
Si les joueurs sont sur le point de gagner la résistance, 2 R-Bomb
seront déployer en même temps sur le champ de bataille !
-
Les Snipers. ( sur Volskaya et Anubis ) Les Snipers ont 300 pv et
mise tout sur la précision et la portée. Ils se placent à des
emplacements tactiques prédéfinit puis verrouille une cible. ( un
gros rayon rouge dirigé contre vous indique qu’un Sniper vous vise
) Après 1,2 secondes, la cible se fait tirer dessus subissant 70
dégâts toutes les 0.8 secondes. Un Sniper tire 3 fois sur sa cible,
elle peut alors subir un total dévastateur de 210 dégâts. Il est
quasi impossible d’esquiver un tir à moins d’utiliser une
capacité de mobilité rapide. Pour survivre à un Sniper, il y a 3
façons : Soit un de vos alliés l’élimine avant les 3 tirs.
Soit un joueur se place à moins de 4 mètres du Sniper, il sera gêné
et à la place de tirer va essayer de donner des petits coups de
poings. Mais la solution la plus simple est de se mettre à couvert
derrière un mur, le rayon indiquant que vous êtes visé passera à
travers le mur mais les tirs seront stoppés net par n’importe quel
obstacle. Vous pouvez même vous cacher derrière un allié tanky si
aucun mur n’est proche. Si les Joueurs ont infligés beaucoup de
pertes aux soldats attaquants, les Snipers seront en plus équipé de
grenades biotiques : Un cercle violet apparaît au sol à
l’emplacement visé par un sniper envoyant une grenade. (
Attention, l’indication est assez approximatif et la zone d’impact
des grenades biotiques sont larges) Les grenades biotiques empêche
toute guérison pendant 4 longues secondes pouvant être critiques !
Vaincre un Sniper permet d’être tranquille pendant au moins 20
secondes avant qu’un autre n’arrive. ( Attention quand même sur
Anubis, durant une phase, il y a 2 Snipers en même temps ! ) Il
ne peut y avoir qu’entre 14 et 18 Snipers par parties sur Anubis.
Et les Snipers sont encore plus rares parmi les troupes sur Volskaya.
Faire face à un Sniper qui vous vise est assez suicidaire ! Les
Snipers sont les ennemis qui demande le plus de coopération pour les
vaincre. ( Un joueur fait diversion puis se met à couvert pendant
qu’un autre s’occupe de l’élimination )
- La Raptora.
( exclusivement sur Anubis ) Les Raptoras sont le nom donnés aux
soldats d’élite portant les ex-squelette du même nom. Phara est
la plus célèbre de ces puissants soldats. Une Raptora a 400pv !
Tire des roquettes infligeant 80 dégâts ( les projectiles des
Raptoras sont relativement lents ) Une Raptora tire avec une cadence
de 0,8 secondes et doit recharger après 6 tirs.
Cet adversaire volant va bombarder les joueurs jusqu’à leur mort
ou jusqu’à être éliminé. Chaque tir de Raptora peut cibler un
joueur différent qui serait à porté, plongeant l’équipe dans un
chaos mortel et explosif. (Contrairement aux Snipers qui vise une
cible précise pendant 5 secondes avant de pouvoir changer). Il peut
y avoir jusqu’à 2 Raptoras en même temps. Les troupes d’Hélix
security ne dispose que d’un effectif réduit de ces soldats
d’élites, malgré une dose d’aléatoire, vous ne pouvez en
croiser que entre 14 et 18 dans une partie. Éliminer une Raptora
permet d’être tranquille au moins 25 secondes avant qu’une
nouvelle n’attaque à nouveau.
Plus une Raptora bombarde, plus
elle perd de l’altitude. Si elle touche le sol, elle utilisera
immédiatement le Jump-Jet pour remonter dans les aires. Parfois, les
Raptoras utilisent un léger mouvement d’impulsion gauche-droite.
Si vous éliminez au
moins la moitié des ennemis, les Raptoras auront l’autorisation
d’utiliser les terribles Barrages de missiles. ( Similaires à
l’ultime de Phara, en un peu moins puissant )
- National Hero ( exclusivement sur Volskaya ) Il s’agit assez simplement de Zarya. Attaquer contre ses boucliers renforcent ces dégâts. Cet ennemis peut parfois lancer un Graviton. Il dispose de 500 PV (dont 250 de bouclier) et inflige 20 % de dégât en plus qu’une Zarya classique.
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