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jeudi 27 avril 2023

Game Jam 04-2023

Ma première Scientific Game Jam (lien vers le projet).
J'ai participé à celle de Lille en tant que Game Designer, mais j'ai aussi retravaillé le code quelques semaines après. Cette game jam a eu plusieurs rebondissements inattendus mais reste une belle expérience ayant abouti sur un jeu à jouer entre amis.

Qu'est ce qu'une Scientific Game Jam :

Il s'agit d'une game jam : un rassemblement de volontaire près à relever le défis de créer un jeu en un temps imparti ( souvent 48h) avec un thème imposé.
Scientific, car le thème sera de réussir à faire de la vulgarisation scientifique d'une partie de la thèse d'un doctorant. Chaque équipe a donc un doctorant qui va encadrer la thématique du jeu.
La doctorante de notre groupe était Marianne Duquenne : https://twitter.com/mariannedqn

Notre thème en lien avec sa thèse était : La Science ouverte 
Il s'agit du partage d'informations globales dans le milieu de la recherche scientifique.

Game Designer :

Mon rôle était prévu bien avant de former le groupe ou d'arriver sur place, j'allais être Game Designer.
J'ai commencé par former un groupe équilibré avec 1 développeur, 2 Graphistes, 1 sound designer ainsi que moi et la doctorante.
J'ai ensuite exposé ma vision de Game Designer : J'allais être à l'écoute des idées de chacun, analyser et m'imprégner du thème, organiser un brainstorming et enfin utiliser toutes ces idées brutes pour les traduire en concepts de Game Design pertinents. J'allais ensuite m'occuper du Level Design, de la coordination du projet et prêter main forte à n'importe quel membre du groupe en bas de besoin.
Bref, une vision flexible et collaborative qui s'oppose à la vision dirigiste de la plupart des autres Game-Designers présent. Et cette approche ainsi que mes compétences en Game Design a été saluée par tous les membres de l'équipe à la fin de la Game Jam.

Notre concept : 

Mon but était que le concept soit facilement réalisable par 1 seul développeur débutant en moins de 48heures. Il fallait une idée de boucle de gameplay très concentrée et efficace. Je voulais aussi absolument faire un jeu AMUSANT.  J'avais comme idée de faire un jeu qui se joue à plusieurs chacun son tour. Ainsi, pas besoin de programmer un jeu en ligne ou en réseaux mais on profite de l'aspect fun et meta-game d'un jeu multijoueurs. ( meta-game : désigne tout ce qui se passe en lien avec le jeu mais en dehors du jeu )
De plus, le thèse sur la science ouverte n'était pas évident à adapter en jeu, mais ce qui nous semblait pertinent c'était d'avoir un aspect de COMMUNICATION. En effet, le partage d'informations dans le cadre de la recherche scientifique par forcément par de la communication. Or, cela peut être utilisé dans un gameplay fun comme on peut le constater par exemple avec Among Us.
L'idée du jeu multi-joueur au tour par tour et celle d'avoir de la communication fonctionnaient bien ensemble. Les graphistes et moi avons alors pensé directement à s'inspirer des messages inter-joueurs dans les Dark Souls. Et puisque les post-it sont souvent utilisés dans le milieu de la recherche scientifique et s'adaptaient bien à la Direction Artistique ( D.A.) inspiré du dessin animé : le Laboratoire de Dexter, on a validé cette mécanique de gameplay : Les joueurs peuvent communiquer en écrivant des post-it pour les autres.
J'ai proposé de faire un jeu coopératif pour 3 à 6 joueurs, les équipes participant à la Game Jam étaient de maximum 6 personnes, il aurait donc été possible de faire tester notre jeu aux autres participants.
L'aspect coopératif a fait l'unanimité directement : La science ouverte dans la recherche scientifique se doit d'être coopérative.
Il nous manquait une seule chose pour compléter le concept de base de notre jeu : Qu'est ce qu'on allait bien devoir communiquer aux autres joueurs grâce aux post-it ?
Ce qui m'a amené à inclure un GamePlay d'exploration. Grâce aux indications de la doctorante et à la D.A. du mystérieux laboratoire style cartoon, nous avons mis en place des objectifs à valider qui faisaient sens. Finalement, c'est un concept original à mi-chemin entre le jeu de société et le jeu vidéo.

       Pour résumer : Le jeu allait être un jeu coopératif d'exploration et de communication restreinte.
Un par un, les joueurs de l'équipe doivent explorer une carte avec différentes salles de laboratoire, il doivent trouver des terminaux capables de valider ou de bloquer des expériences. Ils ont seulement 45 secondes par round et vont devoir trouver un équilibre entre l'exploration et la communication des éléments découverts. Si l'un des joueurs arrivent à valider 3 expériences d'affiler, sans se tromper et en maximum 6 rounds, alors tous les joueurs gagnent. ( En effet, c'est globalement impossible de réussir sans l'aide des messages laissés par les autres joueurs )
Le jeu assume donc que les joueurs ne doivent pas communiquer entre-eux autrement qu'avec le système de post-it.

Le Level Design :

Chaque zone a sa spécialité

Un domaine très proche du game design mais plus spécialisé : l'art de créer le terrain de jeu le plus adapté à notre concept. C'était donc l'étape suivante que je m'étais fixé. Tout d’abord, j'ai estimé que le choix d'un jeu 2D ou 3D et de la perspective revenait aux graphistes et au programmeur. Le plus simple était le mieu, nous sommes donc parti sur un jeu 2D avec une perspective vue de dessus mais avec un petit twist sur le plan visuel. De là, puisque la sound-designer faisait un bon travail d'ambiance assez intrigante et qu'il fallait de l’exploration, j'ai proposé de mettre en place un filtre d'ombre limitant la vision du joueur autour du personnage.
                                 

J'ai ensuite planché sur le tracé de la map et des salles de laboratoire en gardant en tête chaque mécaniques de gameplay principale et quelques idées de mécaniques secondaires.
Comme la majorité des level-designer, j'ai commencé une première version sur papier.
Tout d’abord, il fallait que n'importe quel joueur puisse comprendre les bases du jeu, la première salle où le joueur commence est un petit hall de départ où il n'y a qu'un mur central et 2 terminaux. Quand on interagit avec ces terminaux, l'un d'eux est vert et valide bien un expérience, l'autre est rose, il est bloquant. Ainsi, puisqu'il faudra qu'un des joueurs trouve 3 terminaux vert tout en évitant les autres, on comprend directement l’intérêt de placer des post-it pour communiquer aux autres.
Cette salle tutoriel implicite remplit bien son rôle, mais il fallait maintenant proposer une map proposant à la fois un challenge et une exploration intéressante. J'ai fait une petite liste d'idées permettant cela :
- Faire des impasses (cul-de-sac), dans presque tous les jeux, les impasses vides sont une erreur de level design, mais ici, c'est un élément clé : En effet, découvrir un impasse et la communiquer permettra d'aider grandement l'équipe à gagner du temps sur ces prochains rounds. C'est aussi la métaphore de ce qu'on appelle des 'résultats négatifs' dans le domaine de la recherche: Ils ne sont pas les résultats souhaités et n'aident pas directement à faire progresser la science, mais il faut les communiquer pour éviter que d'autres chercheurs ne suivent aussi cette même piste infructueuse.
- Vision et murs : La vision du joueur est limité par un filtre sombre, mais rien ne l'empêche de voir un peu au delà des murs. En effet, le jeu assume être un jeu vidéo et non une simulation réaliste, que ça soit dans le Game Play ou la D.A.  Ainsi, le level design est prévu à certain endroit pour que des joueurs malins se collant contre un mur puissent voir des objectifs intéressants. Ils peuvent même les communiquer aux autres même sans être sûr de savoir comment accéder à certaines zones.
Parfois, c'est une impasse dans une autre zone que l'on peut voir à l'avance et ainsi anticiper à condition de la mémoriser. Détecter une impasse sans même y aller et la communiquer fait gagner de précieuses secondes !
- Prévoir plusieurs chemins plus ou moins discrets et plus ou moins efficaces. Cela permet aux joueurs d'avoir une marge de progression et d'optimisation. Les joueurs réussissant à appréhender les meilleurs chemins et les communiquer correctement aux autres seront des champions du jeu, mais si la communication n'est pas claire ou qu'ils appréhendent mal les chemins, ils peuvent aussi faire perdre du temps à leurs équipiers ! Il doit exister 1 ou 2 chemins assez discrets, mystérieux ou 'séduisants' mais qui ne sont pas optimiser. Parfois, dans le monde la recherche, il faut le recul nécessaire pour ne pas toujours utiliser l'approche qui semble la plus séduisante ou instinctive.
- Couloir large et pénombre : Cela joue aussi avec la vision du joueur, mais si c'est couplée avec un grand couloir large à l'entrée d'une salle, ça donne une situation intéressante : Les joueurs qui marcheraient à droite ou a gauche dans ce couloir pourraient observer des objectifs différents dans la pénombre. Et ceux qui progresseraient au centre n'auraient aucune informations supplémentaires.
Ainsi, j'ai crée une zone qui ne donnent pas les mêmes informations à chacun et cela grâce au level design !
===> Tous ces éléments de level design participent à créer une courbe de progression.

La courbe de progression

Concrètement, je voulais faire que le jeu par son game design permettent aux joueurs d'exprimer plus ou moins de réussite en jouant. Qu'il n'y ait pas qu'une seule stratégie ou façon de gagner et qu'il y ait différentes voies et aspects à potentiellement maîtriser. Voici quelques exemples qui permettent aux joueurs d'être meilleurs :
- Tester les terminaux et penser à indiquer le résultat, qu'il soit Valide ou Bloquant
- Exploiter la vision du personnage pour avoir des info utiles et les communiquer
- Comprendre la structure des salles de laboratoires : Chacun a un thème et une structure : 1 Terminal Vert, 1 Rose et 1 Bonus à découvrir.
- Communiquer les impasses
- Placer correctement les post-it de façon à les rendre plus claire
- Mettre en place un système d'abréviastion pour communiquer clairement sans perdre de temps
- Réussir à communiquer les optimisations ( C'est sûrement le plus délicat, mais c'est dispensable )

Le résultat de la Jam :

Notre projet de jeu à la fin des 48heures était l'un des plus abouti ! Le défi que représente une game jam a été relevé presque parfaitement. Et tout celà malgré des imprévus de tailles : Un bug majeur qui survient 3 heures avant la fin et qui prend du temps à être corrigé. L'heure de fin qui n'était vraiement pas claire et qui semblait être encore ravancée de 30 minutes. Ou le fait de voir mettre en place un diaporama, une vidéo et un oral en parrallèle de créer notre jeu-vidéo, et ça dans les 2 dernières heures disponnible. Bref, l'organisation était autant en difficulté que les participants à la fin de cette game jam.
Et la seule ombre au tableau : un tout petit bug de dernière minute a empêché de faire tester notre jeu aux autres équipes. ( il faut dire aussi que nous étions poussés vers la sortie dès la fin des présentations des jeux)

Mais le plus étonnant, c'est que l'éditeur Abiding Bridge qui faisait parti des organisateurs c'est spécialement interessé à notre concept car il permettait de jouer de façon conviviale. Il a donc été mise en avant et testé par le public lors du festival PIX à Lille quelques jours plus tard.
Il nous a donc fallu paufiner un peu le jeu les jours qui ont suivi la game jam. Mais les retours des joueurs étaient très positifs !

Du côté du monde de la recherche, l'initative a aussi beaucoup eu de succès. C'était une façon simple et ludique d'aborder le thème de la science ouverte ! Même des grandes figures gouvernementales du domaine scientifique ont aimé notre jeu, comme Marin Dacos, Le coordinateur national de la science ouverte du ministère de la recherche. Il y aussi la Resp. politique données, algorithmes, codes sources du ministère de la recherche et le Centre de Recherche Nantais Architectures Urbanités, Paris 8, univ Bougonne Franche-Comté. 


Programmation et approfondissement :

Je voulais aussi me confronter à la programmation du jeu via GDevelop, c'est un moteur de jeu open-source ( ce qui est totalement en adéquation avec notre thème)
De plus, il s'agit de visual scripting, or je suis un habitué de la programmation 'classique'. C'était donc l'opportunité d'apprendre tout ça.
J'ai commencé par implémenter la 4ième et dernière salle : le laboratoire de médecine vert. Puis, ma priorité était de faire un système de de génération procédurale simple mais efficace qui allait donner une vraie rejouabilité au jeu.
C'était un véritable casse-tête de level design, faire en sorte de garder les idées principales ayant fait le succès du level design inital et de le généralisé à de nombreuses variantes de la map.
J'ai opté pour un système de seed assez limité : 27 variantes de map possibles, ce qui est assez peu. Mais j'ai mis en place 3 variantes par labo, chacunes avec un bon level design fonctionnent à la fois indépendament et avec les autres zones possibles.
J'ai aussi renforcé le thème des 3 laboratoires au niveau du GamePlay : 
Le labo rose : la Régularité, il est le plus simple et subit moins de variation aléatoire lors de la génération de la map mais doit aussi plus souvent être parcourru jusqu'au bout. Il propose des chemins simples et doublés sans qu'il y ait d'optimisations évidentes.
Le labo bleu : les Découvertes. Il amène à diverses impasses potentielles à découvrir. Dont l'une avec un chaton bien installé. Mais c'est surtout le labo dissimulant des passages secrets et ainsi une forme de progression non pas directement en jeu, mais entre plusieurs parties.
Le labo vert : Symétries. Dès que les joueurs comprennent que ce labo est structuré en suivent un axe de symétrie, ils seront plus à l'aise à le parcourir malgré sa vaste surface. Les terminaux verts potentiels sont gloabelemnt à mi-parcourt de cette grande salle, mais le bonus à trouver sera au delà. Par contre, il se révelera comme le meuilleur des bonus, car en plus des secondes bonus, il confère de la vitesse à notre personnage ! Cette subtilité enrichie encore la courge de progression des joueurs.


J'ai aussi implémenté les 'post-it verts', ils mettent en pause le jeu et explicitent des concepts en lien avec le monde de la recherche. C'est ainsi que la vulgarisation scientifique est un peu plus poussé. Ils ont le rôle de bonus, car reprendre le jeu après l'optention de ces objets rajoute 12 secondes bonus au timer.  C'est donc des objectifs secondaires pertinents qui récompenseront les explorateurs et ceux qui communiquent bien leurs trouvailles.
Bref, j'ai aussi corrigé de nombreux bugs mineurs, et améliorer un peu le code du jeu. Celà m'a permi de bien manier GDevelop.

Voilà, j'ai pas été aussi synthétique que d'habitude mais je voulais mettre à l'écrit mon expérience de façon assez large. N'hésitez pas à tester le jeu ici : https://marianneduquenne.itch.io/escape-lab





vendredi 30 décembre 2022

Game-Design: Terraria


J'espère que vous passez de bonnes fêtes de fin d'année. Comme annoncé, je voulais me faire plaisir en cette période festive avec un article de game design. Je vais donc parler de Terraria, mais une analyse de game design complète serait trop longue pour un simple article, en voici donc une synthèse :

Définir le jeu : 

C'est un jeu 2D ( vue de côté ) Sandbox et Aventure avec une dimension RPG. 

Il se joue surtout avec les périphériques clavier et souris. Ce jeu est très accès sur le multi-joueur en coop. 

Il offre beaucoup de liberté aux joueurs mais ne propose pas spécialement de scénario ou de narration. 



Gameplay :

Il y a principalement 5 types de gameplay qui synergisent ensemble :

  • Exploration : Il y a une 10ène de biomes principaux tous différents à explorer ainsi que des structures et biomes secondaires. 
  • Combat : Ces biomes ont chacun un bestiaire de monstres(mobs) unique. Une bonne partie des combats de Boss sont également spécifiques à un biome précis. De nombreuses armes et techniques fond varier les styles de combat. ( plus d'une dizaine d'archétypes d'armes différentes )
  • Découvertes : Cet aspect du gameplay fait le lien avec les autres. Les découvertes découlent de l'exploration et des combats mais nécessites souvent de la construction et permettent du craft d'objets ou de structures.  C'est ce qui incarne la notion de récompense dans un jeu vidéo. Mais ici, le joueur doit être actif pour bénéficier des récompenses, c'est donc une forme de gameplay.
  • Construction : Le joueur peut construire des structures à la hauteur de ses envies. La construction profite des matériaux découvert au fur et à mesure. Ce gameplay est central dans tous les jeux Sandbox, mais ici, il récompense les joueurs grâce à l'apparition de PNJ peuplant les constructions. Ces derniers permettent de progresser dans les 5 types de gameplay de Terraria. De plus, les structures abritant plusieurs PNJ permettent de mettre en place des points de voyage rapide ( téléportation )  Le jeu laisse la possibilité de survoler cet aspect du gameplay, mais il récompense fortement les joueurs créatifs. 
  • Craft : Le joueur peut utiliser tout ce qu'il découvre pour fabriquer des objets très variés et souvent très utiles. Cet aspect souffre d'un manque de clarté dans Terraria, mais il permet de débloquer un contenu gigantesque. Le craft d'objet est la principale façon de se renforcer dans le jeu. Le joueur va donc se fixer lui même quel objet il cherche à obtenir, il se fixera ainsi ses propres quêtes et sera à peine guidée par le PNJ de départ.

Le jeu suit une boucle de gameplay :
L'exploration mène à des combats, ils mènent à des découvertes. Elles permettent des nouvelles Constructions et Crafts. Les nouveaux équipements ainsi obtenus encouragent à reprendre l'exploration de zones inexplorées.

Mais étant donné qu'il s'agit d'un jeu sandbox, cette boucle de gameplay est assez discrète et le joueur garde la liberté de la suivre ou non. Par exemple, en multi-joueurs, certains se concentrent surtout sur les aspects qu'ils préfèrent.

Modèle économique

Comme beaucoup de jeux indé, il est simplement vendu à l'unité pour 10€. Le contenu supplémentaire se présente sous forme de mise à jour. Un pack de 4 copies du jeu est proposé pour 28€.  Ce pack me semble indispensable dans un jeu orienté multi-joueur coopératif. ( Sauf dans les cas des jeux couch-coop où une seule copie du jeu suffit à jouer à plusieurs )

Narrative Design

Terraria fait l'impasse sur cet aspect du game design. Mais c'est une direction assumée, les joueurs restent libre de vivre leurs propres aventures et histoires sur le jeu. Il y a néanmoins des affinités et interactions discrètes à découvrir entres les divers PNJ pouvant peupler les constructions des joueurs.

Level Design 

Le monde de Terraria est généré procéduralement, c'est à dire qu'il est créer par un algorithme à la fois soumis à des règles particulières mais aussi au hasard. Par exemple, une zone enneigée ne peut pas être adjacente à un désert de sable. La map est donc générée en partie suivant un générateur aléatoire, ainsi chaque map générée est différentes. Le jeu utilise donc un système de Seed ( un code permettant de générer exactement la même map que celles ayant le même Seed )
Cette façon ne permet pas vraiment de faire du Level Design, il n y a même pas de 'level' dans le jeu.On parle plutôt de 'Generative design' dans ce cas.  ( J'en ai fait en codant certains mods minecraft )
Un aspect bien pensé de Terraria : plus l'on s'éloigne du centre de la map, plus les dangers qu'on rencontre sont dangereux et plus les découvertes peuvent être avantageuses. Le joueur peut ainsi avoir un certain contrôle de la difficulté de ses explorations. L'exemple le plus parlant : s'enfoncer dans les profondeur de la map permet d'atteindre les enfers.

Direction artistique ( D.A. )

Terraria est en pixel art ( graphismes 16 bits) . Chaque bloc composant a une surface de 16x16 pixels tandis qu'un personnage fait 40 pixels de large pour 56 pixel de haut.
Au niveau du Sound Design, les bruitages sont assez basiques mais les musiques du jeu sont très particulières : Un mixte entre de la musique orchestrale et de la chiptune ( musique 8-bit)
Les instruments orchestraux permettent une mélodie douce et travaillée tandis que la surcouche de chiptune apporte un aspect arcade en phase avec les graphismes.

Points fort, points faible et améliorations envisageables :

+ La quantité de contenu : La façon dont le jeu est programmé facilité l'ajout de contenu ( système de Tiles comme mon projet Stars Lines ), et avec plus de 10 ans d'existence, le jeu est maintenant remplit de contenu à tous les niveaux. 
+ Liberté et récompenses : Le jeu laisse une immense marge de liberté aux joueurs, mais surtout il va récompenser le joueur qu'importe sa manière de jouer. Ainsi, le jeu encourage la progression du joueur sans la forcer dans une direction particulière.
+ Le sentiment de progression : Dans Terraria, un joueur commence lent, faible et sans abris. Mais il finira sur-puissant, hyper mobile et à la tête de nombreuses constructions. Le joueur devient si puissant qu'il prend un rôle divin, pouvant façonner le monde à sa guise dans lequel il peinait au début à survivre.
+ Le rythme du jeu : Le joueur est en bonne partie libre du rythme du jeu, plus il s'éloigne de son point de départ, plus son expédition sera un défi. Il peut lui même déclencher des attaques contre lui ou invoquer des Boss. Cependant, le jeu peut aussi prendre l'initiative de mettre en péril la vie du joueur mais cela arrive assez rarement sauf au début du jeu. Enfin, la mort du boss au fond du monde chamboule le rythme. Le joueur qui commençait à dominer un peu trop facilement sont monde se retrouve à nouveau en danger. Cette cassure du rythme est la bienvenue pour renouveler l’intérêt du jeu et permet de débloquer la 2ième moité du contenu.



- L’Ergonomie du jeu
: Le jeu a été pensé pour clavier et souris, mais on peut l’acheter sur Switch et y jouer avec la manette. Or la prise en main est unanimement catastrophique si l’on joue à la manette. L'interface utilisateur (l'U.I.) est souvent contre-intuitive : échap pour regarder son inventaire ou Tab qui interagit avec la minimap de façon étrange. Et la surcouche d'interface est bien trop lourde, avec 5 zones de boutons pour une 20ène de boutons dans tous les sens.  ( voir image ci-dessus )

=> Les joueurs sur consolent peuvent toujours utiliser un périphériques clavier et souris, je ne vois pas d'autres solutions. Il aurait fallu prévoir les contrôles manette en amont lors de la création du jeu. Et pour ce qui est de l'U.I, il faudrait déjà le simplifier en début de partie. La majorité des boutons ne sont pas utile quand on débute, il serait pertinent que de nouvelles options d'interface apparaissent en même temps que les nouvelles mécaniques de jeu qui se dévoilent petit à petit.

- Manque d’intuitivité : Je pense surtout aux crafts et aux stations de craft. Quand le joueur ouvre son inventaire, il peut alors fabriquer des objets, mais ses options dépendent de son inventaire mais aussi des stations de craft à proximité. Mais cette 'proximité' n'a aucun indicateur et certains craft nécessitent plusieurs stations à la fois. La mécanique de craft étant centrale dans le jeu, ce manque de clarté et d'intuitivité est un défaut majeur pour le jeu. Il est en fait quasiment impossible d'avoir une salle de craft pleinement fonctionnelle sans regarder sur internet comment faire. ( Il existe dans le jeu plus d'une 20ène de stations de craft d'importances très variées dont certaines synergisent entres elles )

=> La solution la plus simple et efficace  serait de changer complètement l’interface de craft. Afficher une fenêtre dédiée directement serait déjà bien plus intuitif. ( comme le fond tous les jeux utilisant une mécanique de craft ) Ensuite, la multitude de stations de craft ne permet pas un gameplay pratique et intuitif. Pour régler ça, on peut ne faire qu’une seule vraie table de craft dont le nombre d'options seraient augmentées grâce aux stations placées dans une large rayon autour.

- Les limites du jeu : Il ne peut y avoir que 8 joueurs en même temps, une limite parfois problématique. Une aventure sur Terraria peut durer longtemps, mais la progression du jeu implique une limite. Une fois que tous les PNJ sont débloqués et que tous les Boss ont été vaincu, l'aspect Aventure du jeu s'arrête et il ne reste que l'aspect Sandbox. Or le jeu n'est pas 100% Sandbox comme Minecraft, ainsi le jeu perd grandement en interêt une fois l'aventure et l'exploration terminée.  Je suppose aussi qu’un jeu Sandbox en 2D ne peut pas avoir une aussi longue durée de vie qu’un jeu Sandbox en 3D.

=> Ne pas pouvoir proposer une durée de jeu illimitée n’est pas un défaut en soit, c’est assumé dans son design. Il n’y a donc pas lieu de vouloir changer cet aspect de la conception. De plus, l’aventure et progression sont largement plus positif au gameplay que négatifs. Je pense juste qu’un jeu de type SandBox ayant une durée de partie limitée est une petite faiblesse qui devait être mentionnée.


J'ai abordé les idées principales de Game Design. Néanmoins, l'analyse est très synthétique alors si vous souhaitez que je détaille certains points évoqués, n'hésitez pas à me le demander dans les commentaires.
J'affinerai peut être un peu la structure de mes articles de Game Design à l'avenir.

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