jeudi 31 août 2023

Modifs de base

Ce blog n’est plus vraiment dédié à Minecraft et Overwatch. Mais je tenais à mettre à disposition un datapack propre qui applique mes modifications de base pour jouer en survival sur minecraft.

VenaBasic Datapack

Il y a certains problèmes mineurs de minecraft que j’ai toujours corrigé lors de mes sessions de jeu. Mais cette fois, j’ai publié proprement un datapack qui regroupe toutes mes modifications mineures pour rendre l’expérience sur survival plus plaisante.
Vous pouvez le télécharger sur PlanetMinecraft ou sur le lien Dropbox de cette page :
https://www.planetminecraft.com/data-pack/venabasic-datapack/


D’ailleurs, je suis sur le point d’atteindre le rang de Grand Maître moddeur sur le site !

Bref, voici quelques exemples de soucis que j’ai relevé :
Les Ghasts du nether sont immense et intimidant, mais ils n’ont que 5 cœurs et se fond donc OneShot avec un simple arc power 1. Cela réduit grandement l’intérêt de la mécanique de renvoi de boule de feu qui, si elle est bien réalisée, permet de vaincre directement un Ghast. De plus, quand 30 % des ennemis étaient des Ghasts, c’était relativement logique de les rendre fragile. Mais depuis la Nether-Update, ils sont des mobs rares ( moins de 5 %) et sont souvent isolé. J’ai donc réduit les dégâts qu’ils subissent de 40%.
Les Chevaliers (les joueurs à cheval) sont plus vulnérable que des joueurs Fantassins. C’est assez connu que les chevaux sont trop faible dans minecraft car il y a des moyens de transport bien plus efficace et moins difficile à trouver et à utiliser. Ma solution à cette problématique c’est que les chevaux augmentent la résistance de leur cavalier de 40%. Ils permettent donc aux joueurs de voyager plus vite qu’à pied mais surtout ils deviennent utilisable en combat grâce à ce bonus.

La liste complète des modifications est en Anglais pour le moment sur la page detéléchargement.
Je ferai une nouvelle page de présentation complète du datapack en Français sur ce blog avant la fin de l’année.

Petites Vacances et projets

Contrairement aux années précédentes, je suis parti en vacances durant le mois de Juillet. C’était juste après le festival où j’ai bien testé Deus Mascarade avec des personnes de tout âge.
Il me faut améliorer mes jetons personnages pour gagner en praticité, mais sinon tout est bon, je vais essayer de sortir le jeu l’année prochaine. ( Il y aura peut être un kickstarter/crowdfunding)
Bref, je n’avais donc rien à présenté sur cette période d’où l’absence d’article sur ce blog.
J’ai par contre été rappelé pour rédigé un nouveau article sur Minecraft.fr !
Je prépare aussi mon 2ième monde de Stars Lines mettant à l’honneur mes compétences en level design, il devrait être disponible sur Git en fin septembre.

mercredi 31 mai 2023

Robots et jeux de plateaux

Ce mois-ci, j’ai eu le déclic pour créer un jeu de plateau où chaque joueur est aux commandes de robots de combat au cœur d’un deathmatch. J’ai quelques modèles 3D à révéler pour ce jeune prototype. Je suis aussi en train de préparer un autre festival en tant qu’auteur de jeux.

Modèles 3D pour les robots du nouveau jeu

Un nouveau concept de jeu

Ce jeu n’en est qu’à son début, mais j’ai pu le tester une première fois il y a quelques jours.
Il est plus ‘intellectuel’ que prévu, ce qui en soit n’est pas une mauvaise chose. Je ne peux pas tout dévoiler directement, mais globalement, il faut dominer l’arène en programmant à l’avance ses 3 prochaines actions. Il existe aussi des manœuvres que l’on peut utiliser sans les programmer en amont ainsi qu’un système de boutique d’améliorations.

Il va me falloir un nom pour ce jeu, pour le moment, je l’appelle Gears Colosseum ( Gears : Rouages/Engrenages et Colosseum : un Colisée, une arène utilisée dans la culture de l’Empire Romain )

Un autre WE de test

Je prépare mon jeu Deus Mascarade pour le faire tester au public lors du festival Tour de jeu à Vitré.
Il n’y avait que des petits soucis mineurs lors de mon dernier festival, je me suis donc surtout consacré à créer tout le matériel nécessaire à mon prototype Gears Colosseum’.
J’espérais être présent au festival de Cidre & Dragon pour présenter à nouveau Full Metal Wizzard, mais l’équipe ne pourra pas être présente à l’édition de 2023.

La suite

Je compte enfin sortir un datapack minecraft qui regroupe toutes les modifications de base pour mes aventures multi-joueur en survival. Je n’ai pas eu le temps de faire les impressions 3D des robots, mais je pense vous partager les résultats cet été. ( Si ça donne bien )
Enfin, je compte créer un 2ième level pour Stars Lines en travaillant spécialement le Level-Design

jeudi 27 avril 2023

Game Jam 04-2023

Ma première Scientific Game Jam (lien vers le projet).
J'ai participé à celle de Lille en tant que Game Designer, mais j'ai aussi retravaillé le code quelques semaines après. Cette game jam a eu plusieurs rebondissements inattendus mais reste une belle expérience ayant abouti sur un jeu à jouer entre amis.

Qu'est ce qu'une Scientific Game Jam :

Il s'agit d'une game jam : un rassemblement de volontaire près à relever le défis de créer un jeu en un temps imparti ( souvent 48h) avec un thème imposé.
Scientific, car le thème sera de réussir à faire de la vulgarisation scientifique d'une partie de la thèse d'un doctorant. Chaque équipe a donc un doctorant qui va encadrer la thématique du jeu.
La doctorante de notre groupe était Marianne Duquenne : https://twitter.com/mariannedqn

Notre thème en lien avec sa thèse était : La Science ouverte 
Il s'agit du partage d'informations globales dans le milieu de la recherche scientifique.

Game Designer :

Mon rôle était prévu bien avant de former le groupe ou d'arriver sur place, j'allais être Game Designer.
J'ai commencé par former un groupe équilibré avec 1 développeur, 2 Graphistes, 1 sound designer ainsi que moi et la doctorante.
J'ai ensuite exposé ma vision de Game Designer : J'allais être à l'écoute des idées de chacun, analyser et m'imprégner du thème, organiser un brainstorming et enfin utiliser toutes ces idées brutes pour les traduire en concepts de Game Design pertinents. J'allais ensuite m'occuper du Level Design, de la coordination du projet et prêter main forte à n'importe quel membre du groupe en bas de besoin.
Bref, une vision flexible et collaborative qui s'oppose à la vision dirigiste de la plupart des autres Game-Designers présent. Et cette approche ainsi que mes compétences en Game Design a été saluée par tous les membres de l'équipe à la fin de la Game Jam.

Notre concept : 

Mon but était que le concept soit facilement réalisable par 1 seul développeur débutant en moins de 48heures. Il fallait une idée de boucle de gameplay très concentrée et efficace. Je voulais aussi absolument faire un jeu AMUSANT.  J'avais comme idée de faire un jeu qui se joue à plusieurs chacun son tour. Ainsi, pas besoin de programmer un jeu en ligne ou en réseaux mais on profite de l'aspect fun et meta-game d'un jeu multijoueurs. ( meta-game : désigne tout ce qui se passe en lien avec le jeu mais en dehors du jeu )
De plus, le thèse sur la science ouverte n'était pas évident à adapter en jeu, mais ce qui nous semblait pertinent c'était d'avoir un aspect de COMMUNICATION. En effet, le partage d'informations dans le cadre de la recherche scientifique par forcément par de la communication. Or, cela peut être utilisé dans un gameplay fun comme on peut le constater par exemple avec Among Us.
L'idée du jeu multi-joueur au tour par tour et celle d'avoir de la communication fonctionnaient bien ensemble. Les graphistes et moi avons alors pensé directement à s'inspirer des messages inter-joueurs dans les Dark Souls. Et puisque les post-it sont souvent utilisés dans le milieu de la recherche scientifique et s'adaptaient bien à la Direction Artistique ( D.A.) inspiré du dessin animé : le Laboratoire de Dexter, on a validé cette mécanique de gameplay : Les joueurs peuvent communiquer en écrivant des post-it pour les autres.
J'ai proposé de faire un jeu coopératif pour 3 à 6 joueurs, les équipes participant à la Game Jam étaient de maximum 6 personnes, il aurait donc été possible de faire tester notre jeu aux autres participants.
L'aspect coopératif a fait l'unanimité directement : La science ouverte dans la recherche scientifique se doit d'être coopérative.
Il nous manquait une seule chose pour compléter le concept de base de notre jeu : Qu'est ce qu'on allait bien devoir communiquer aux autres joueurs grâce aux post-it ?
Ce qui m'a amené à inclure un GamePlay d'exploration. Grâce aux indications de la doctorante et à la D.A. du mystérieux laboratoire style cartoon, nous avons mis en place des objectifs à valider qui faisaient sens. Finalement, c'est un concept original à mi-chemin entre le jeu de société et le jeu vidéo.

       Pour résumer : Le jeu allait être un jeu coopératif d'exploration et de communication restreinte.
Un par un, les joueurs de l'équipe doivent explorer une carte avec différentes salles de laboratoire, il doivent trouver des terminaux capables de valider ou de bloquer des expériences. Ils ont seulement 45 secondes par round et vont devoir trouver un équilibre entre l'exploration et la communication des éléments découverts. Si l'un des joueurs arrivent à valider 3 expériences d'affiler, sans se tromper et en maximum 6 rounds, alors tous les joueurs gagnent. ( En effet, c'est globalement impossible de réussir sans l'aide des messages laissés par les autres joueurs )
Le jeu assume donc que les joueurs ne doivent pas communiquer entre-eux autrement qu'avec le système de post-it.

Le Level Design :

Chaque zone a sa spécialité

Un domaine très proche du game design mais plus spécialisé : l'art de créer le terrain de jeu le plus adapté à notre concept. C'était donc l'étape suivante que je m'étais fixé. Tout d’abord, j'ai estimé que le choix d'un jeu 2D ou 3D et de la perspective revenait aux graphistes et au programmeur. Le plus simple était le mieu, nous sommes donc parti sur un jeu 2D avec une perspective vue de dessus mais avec un petit twist sur le plan visuel. De là, puisque la sound-designer faisait un bon travail d'ambiance assez intrigante et qu'il fallait de l’exploration, j'ai proposé de mettre en place un filtre d'ombre limitant la vision du joueur autour du personnage.
                                 

J'ai ensuite planché sur le tracé de la map et des salles de laboratoire en gardant en tête chaque mécaniques de gameplay principale et quelques idées de mécaniques secondaires.
Comme la majorité des level-designer, j'ai commencé une première version sur papier.
Tout d’abord, il fallait que n'importe quel joueur puisse comprendre les bases du jeu, la première salle où le joueur commence est un petit hall de départ où il n'y a qu'un mur central et 2 terminaux. Quand on interagit avec ces terminaux, l'un d'eux est vert et valide bien un expérience, l'autre est rose, il est bloquant. Ainsi, puisqu'il faudra qu'un des joueurs trouve 3 terminaux vert tout en évitant les autres, on comprend directement l’intérêt de placer des post-it pour communiquer aux autres.
Cette salle tutoriel implicite remplit bien son rôle, mais il fallait maintenant proposer une map proposant à la fois un challenge et une exploration intéressante. J'ai fait une petite liste d'idées permettant cela :
- Faire des impasses (cul-de-sac), dans presque tous les jeux, les impasses vides sont une erreur de level design, mais ici, c'est un élément clé : En effet, découvrir un impasse et la communiquer permettra d'aider grandement l'équipe à gagner du temps sur ces prochains rounds. C'est aussi la métaphore de ce qu'on appelle des 'résultats négatifs' dans le domaine de la recherche: Ils ne sont pas les résultats souhaités et n'aident pas directement à faire progresser la science, mais il faut les communiquer pour éviter que d'autres chercheurs ne suivent aussi cette même piste infructueuse.
- Vision et murs : La vision du joueur est limité par un filtre sombre, mais rien ne l'empêche de voir un peu au delà des murs. En effet, le jeu assume être un jeu vidéo et non une simulation réaliste, que ça soit dans le Game Play ou la D.A.  Ainsi, le level design est prévu à certain endroit pour que des joueurs malins se collant contre un mur puissent voir des objectifs intéressants. Ils peuvent même les communiquer aux autres même sans être sûr de savoir comment accéder à certaines zones.
Parfois, c'est une impasse dans une autre zone que l'on peut voir à l'avance et ainsi anticiper à condition de la mémoriser. Détecter une impasse sans même y aller et la communiquer fait gagner de précieuses secondes !
- Prévoir plusieurs chemins plus ou moins discrets et plus ou moins efficaces. Cela permet aux joueurs d'avoir une marge de progression et d'optimisation. Les joueurs réussissant à appréhender les meilleurs chemins et les communiquer correctement aux autres seront des champions du jeu, mais si la communication n'est pas claire ou qu'ils appréhendent mal les chemins, ils peuvent aussi faire perdre du temps à leurs équipiers ! Il doit exister 1 ou 2 chemins assez discrets, mystérieux ou 'séduisants' mais qui ne sont pas optimiser. Parfois, dans le monde la recherche, il faut le recul nécessaire pour ne pas toujours utiliser l'approche qui semble la plus séduisante ou instinctive.
- Couloir large et pénombre : Cela joue aussi avec la vision du joueur, mais si c'est couplée avec un grand couloir large à l'entrée d'une salle, ça donne une situation intéressante : Les joueurs qui marcheraient à droite ou a gauche dans ce couloir pourraient observer des objectifs différents dans la pénombre. Et ceux qui progresseraient au centre n'auraient aucune informations supplémentaires.
Ainsi, j'ai crée une zone qui ne donnent pas les mêmes informations à chacun et cela grâce au level design !
===> Tous ces éléments de level design participent à créer une courbe de progression.

La courbe de progression

Concrètement, je voulais faire que le jeu par son game design permettent aux joueurs d'exprimer plus ou moins de réussite en jouant. Qu'il n'y ait pas qu'une seule stratégie ou façon de gagner et qu'il y ait différentes voies et aspects à potentiellement maîtriser. Voici quelques exemples qui permettent aux joueurs d'être meilleurs :
- Tester les terminaux et penser à indiquer le résultat, qu'il soit Valide ou Bloquant
- Exploiter la vision du personnage pour avoir des info utiles et les communiquer
- Comprendre la structure des salles de laboratoires : Chacun a un thème et une structure : 1 Terminal Vert, 1 Rose et 1 Bonus à découvrir.
- Communiquer les impasses
- Placer correctement les post-it de façon à les rendre plus claire
- Mettre en place un système d'abréviastion pour communiquer clairement sans perdre de temps
- Réussir à communiquer les optimisations ( C'est sûrement le plus délicat, mais c'est dispensable )

Le résultat de la Jam :

Notre projet de jeu à la fin des 48heures était l'un des plus abouti ! Le défi que représente une game jam a été relevé presque parfaitement. Et tout celà malgré des imprévus de tailles : Un bug majeur qui survient 3 heures avant la fin et qui prend du temps à être corrigé. L'heure de fin qui n'était vraiement pas claire et qui semblait être encore ravancée de 30 minutes. Ou le fait de voir mettre en place un diaporama, une vidéo et un oral en parrallèle de créer notre jeu-vidéo, et ça dans les 2 dernières heures disponnible. Bref, l'organisation était autant en difficulté que les participants à la fin de cette game jam.
Et la seule ombre au tableau : un tout petit bug de dernière minute a empêché de faire tester notre jeu aux autres équipes. ( il faut dire aussi que nous étions poussés vers la sortie dès la fin des présentations des jeux)

Mais le plus étonnant, c'est que l'éditeur Abiding Bridge qui faisait parti des organisateurs c'est spécialement interessé à notre concept car il permettait de jouer de façon conviviale. Il a donc été mise en avant et testé par le public lors du festival PIX à Lille quelques jours plus tard.
Il nous a donc fallu paufiner un peu le jeu les jours qui ont suivi la game jam. Mais les retours des joueurs étaient très positifs !

Du côté du monde de la recherche, l'initative a aussi beaucoup eu de succès. C'était une façon simple et ludique d'aborder le thème de la science ouverte ! Même des grandes figures gouvernementales du domaine scientifique ont aimé notre jeu, comme Marin Dacos, Le coordinateur national de la science ouverte du ministère de la recherche. Il y aussi la Resp. politique données, algorithmes, codes sources du ministère de la recherche et le Centre de Recherche Nantais Architectures Urbanités, Paris 8, univ Bougonne Franche-Comté. 


Programmation et approfondissement :

Je voulais aussi me confronter à la programmation du jeu via GDevelop, c'est un moteur de jeu open-source ( ce qui est totalement en adéquation avec notre thème)
De plus, il s'agit de visual scripting, or je suis un habitué de la programmation 'classique'. C'était donc l'opportunité d'apprendre tout ça.
J'ai commencé par implémenter la 4ième et dernière salle : le laboratoire de médecine vert. Puis, ma priorité était de faire un système de de génération procédurale simple mais efficace qui allait donner une vraie rejouabilité au jeu.
C'était un véritable casse-tête de level design, faire en sorte de garder les idées principales ayant fait le succès du level design inital et de le généralisé à de nombreuses variantes de la map.
J'ai opté pour un système de seed assez limité : 27 variantes de map possibles, ce qui est assez peu. Mais j'ai mis en place 3 variantes par labo, chacunes avec un bon level design fonctionnent à la fois indépendament et avec les autres zones possibles.
J'ai aussi renforcé le thème des 3 laboratoires au niveau du GamePlay : 
Le labo rose : la Régularité, il est le plus simple et subit moins de variation aléatoire lors de la génération de la map mais doit aussi plus souvent être parcourru jusqu'au bout. Il propose des chemins simples et doublés sans qu'il y ait d'optimisations évidentes.
Le labo bleu : les Découvertes. Il amène à diverses impasses potentielles à découvrir. Dont l'une avec un chaton bien installé. Mais c'est surtout le labo dissimulant des passages secrets et ainsi une forme de progression non pas directement en jeu, mais entre plusieurs parties.
Le labo vert : Symétries. Dès que les joueurs comprennent que ce labo est structuré en suivent un axe de symétrie, ils seront plus à l'aise à le parcourir malgré sa vaste surface. Les terminaux verts potentiels sont gloabelemnt à mi-parcourt de cette grande salle, mais le bonus à trouver sera au delà. Par contre, il se révelera comme le meuilleur des bonus, car en plus des secondes bonus, il confère de la vitesse à notre personnage ! Cette subtilité enrichie encore la courge de progression des joueurs.


J'ai aussi implémenté les 'post-it verts', ils mettent en pause le jeu et explicitent des concepts en lien avec le monde de la recherche. C'est ainsi que la vulgarisation scientifique est un peu plus poussé. Ils ont le rôle de bonus, car reprendre le jeu après l'optention de ces objets rajoute 12 secondes bonus au timer.  C'est donc des objectifs secondaires pertinents qui récompenseront les explorateurs et ceux qui communiquent bien leurs trouvailles.
Bref, j'ai aussi corrigé de nombreux bugs mineurs, et améliorer un peu le code du jeu. Celà m'a permi de bien manier GDevelop.

Voilà, j'ai pas été aussi synthétique que d'habitude mais je voulais mettre à l'écrit mon expérience de façon assez large. N'hésitez pas à tester le jeu ici : https://marianneduquenne.itch.io/escape-lab





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