J'espère que vous passez de bonnes fêtes de fin d'année. Comme annoncé, je voulais me faire plaisir en cette période festive avec un article de game design. Je vais donc parler de Terraria, mais une analyse de game design complète serait trop longue pour un simple article, en voici donc une synthèse :
Définir le jeu :
C'est un jeu 2D ( vue de côté ) Sandbox et Aventure avec une dimension RPG.
Il se joue surtout avec les périphériques clavier et souris. Ce jeu est très accès sur le multi-joueur en coop.
Il offre beaucoup de liberté aux joueurs mais ne propose pas spécialement de scénario ou de narration.
Gameplay :
Il y a principalement 5 types de gameplay qui synergisent ensemble :
- Exploration : Il y a une 10ène de biomes principaux tous différents à explorer ainsi que des structures et biomes secondaires.
- Combat : Ces biomes ont chacun un bestiaire de monstres(mobs) unique. Une bonne partie des combats de Boss sont également spécifiques à un biome précis. De nombreuses armes et techniques fond varier les styles de combat. ( plus d'une dizaine d'archétypes d'armes différentes )
- Découvertes : Cet aspect du gameplay fait le lien avec les autres. Les découvertes découlent de l'exploration et des combats mais nécessites souvent de la construction et permettent du craft d'objets ou de structures. C'est ce qui incarne la notion de récompense dans un jeu vidéo. Mais ici, le joueur doit être actif pour bénéficier des récompenses, c'est donc une forme de gameplay.
- Construction : Le joueur peut construire des structures à la hauteur de ses envies. La construction profite des matériaux découvert au fur et à mesure. Ce gameplay est central dans tous les jeux Sandbox, mais ici, il récompense les joueurs grâce à l'apparition de PNJ peuplant les constructions. Ces derniers permettent de progresser dans les 5 types de gameplay de Terraria. De plus, les structures abritant plusieurs PNJ permettent de mettre en place des points de voyage rapide ( téléportation ) Le jeu laisse la possibilité de survoler cet aspect du gameplay, mais il récompense fortement les joueurs créatifs.
- Craft : Le joueur peut utiliser tout ce qu'il découvre pour fabriquer des objets très variés et souvent très utiles. Cet aspect souffre d'un manque de clarté dans Terraria, mais il permet de débloquer un contenu gigantesque. Le craft d'objet est la principale façon de se renforcer dans le jeu. Le joueur va donc se fixer lui même quel objet il cherche à obtenir, il se fixera ainsi ses propres quêtes et sera à peine guidée par le PNJ de départ.
Le jeu suit une boucle de gameplay :
L'exploration mène à des combats, ils mènent à des découvertes. Elles permettent des nouvelles Constructions et Crafts. Les nouveaux équipements ainsi obtenus encouragent à reprendre l'exploration de zones inexplorées.
Mais étant donné qu'il s'agit d'un jeu sandbox, cette boucle de gameplay est assez
discrète et le joueur garde la liberté de la suivre ou non. Par exemple, en multi-joueurs, certains se concentrent surtout sur les aspects qu'ils préfèrent.
Modèle économique
Comme beaucoup de jeux indé, il est simplement vendu à l'unité pour 10€. Le contenu supplémentaire se présente sous forme de mise à jour. Un pack de 4 copies du jeu est proposé pour 28€. Ce pack me semble indispensable dans un jeu orienté multi-joueur coopératif. ( Sauf dans les cas des jeux couch-coop où une seule copie du jeu suffit à jouer à plusieurs )
Narrative Design
Terraria fait l'impasse sur cet aspect du game design. Mais c'est une direction assumée, les joueurs restent libre de vivre leurs propres aventures et histoires sur le jeu. Il y a néanmoins des affinités et interactions discrètes à découvrir entres les divers PNJ pouvant peupler les constructions des joueurs.
Level Design
Le monde de Terraria est généré procéduralement, c'est à dire qu'il est créer par un algorithme à la fois soumis à des règles particulières mais aussi au hasard. Par exemple, une zone enneigée ne peut pas être adjacente à un désert de sable. La map est donc générée en partie suivant un générateur aléatoire, ainsi chaque map générée est différentes. Le jeu utilise donc un système de Seed ( un code permettant de générer exactement la même map que celles ayant le même Seed )
Cette façon ne permet pas vraiment de faire du Level Design, il n y a même pas de 'level' dans le jeu.On parle plutôt de 'Generative design' dans ce cas. ( J'en ai fait en codant certains mods minecraft )
Un aspect bien pensé de Terraria : plus l'on s'éloigne du centre de la map, plus les dangers qu'on rencontre sont dangereux et plus les découvertes peuvent être avantageuses. Le joueur peut ainsi avoir un certain contrôle de la difficulté de ses explorations. L'exemple le plus parlant : s'enfoncer dans les profondeur de la map permet d'atteindre les enfers.
Direction artistique ( D.A. )
Terraria est en pixel art ( graphismes 16 bits) . Chaque bloc composant a une surface de 16x16 pixels tandis qu'un personnage fait 40 pixels de large pour 56 pixel de haut.
Au niveau du Sound Design, les bruitages sont assez basiques mais les musiques du jeu sont très particulières : Un mixte entre de la musique orchestrale et de la chiptune ( musique 8-bit)
Les instruments orchestraux permettent une mélodie douce et travaillée tandis que la surcouche de chiptune apporte un aspect arcade en phase avec les graphismes.
Points fort, points faible et améliorations envisageables :
+ La quantité de contenu : La façon dont le jeu est programmé facilité l'ajout de contenu ( système de Tiles comme mon projet Stars Lines ), et avec plus de 10 ans d'existence, le jeu est maintenant remplit de contenu à tous les niveaux.
+ Liberté et récompenses : Le jeu laisse une immense marge de liberté aux joueurs, mais surtout il va récompenser le joueur qu'importe sa manière de jouer. Ainsi, le jeu encourage la progression du joueur sans la forcer dans une direction particulière.
+ Le sentiment de progression : Dans Terraria, un joueur commence lent, faible et sans abris. Mais il finira sur-puissant, hyper mobile et à la tête de nombreuses constructions. Le joueur devient si puissant qu'il prend un rôle divin, pouvant façonner le monde à sa guise dans lequel il peinait au début à survivre.
+ Le rythme du jeu : Le joueur est en bonne partie libre du rythme du jeu, plus il s'éloigne de son point de départ, plus son expédition sera un défi. Il peut lui même déclencher des attaques contre lui ou invoquer des Boss. Cependant, le jeu peut aussi prendre l'initiative de mettre en péril la vie du joueur mais cela arrive assez rarement sauf au début du jeu. Enfin, la mort du boss au fond du monde chamboule le rythme. Le joueur qui commençait à dominer un peu trop facilement sont monde se retrouve à nouveau en danger. Cette cassure du rythme est la bienvenue pour renouveler l’intérêt du jeu et permet de débloquer la 2ième moité du contenu.
- L’Ergonomie du jeu : Le jeu a été pensé pour clavier et souris, mais on peut l’acheter sur Switch et y jouer avec la manette. Or la prise en main est unanimement catastrophique si l’on joue à la manette. L'interface utilisateur (l'U.I.) est souvent contre-intuitive : échap pour regarder son inventaire ou Tab qui interagit avec la minimap de façon étrange. Et la surcouche d'interface est bien trop lourde, avec 5 zones de boutons pour une 20ène de boutons dans tous les sens. ( voir image ci-dessus )
=> Les joueurs sur consolent peuvent toujours utiliser un périphériques clavier et souris, je ne vois pas d'autres solutions. Il aurait fallu prévoir les contrôles manette en amont lors de la création du jeu. Et pour ce qui est de l'U.I, il faudrait déjà le simplifier en début de partie. La majorité des boutons ne sont pas utile quand on débute, il serait pertinent que de nouvelles options d'interface apparaissent en même temps que les nouvelles mécaniques de jeu qui se dévoilent petit à petit.
- Manque d’intuitivité : Je pense surtout aux crafts et aux stations de craft. Quand le joueur ouvre son inventaire, il peut alors fabriquer des objets, mais ses options dépendent de son inventaire mais aussi des stations de craft à proximité. Mais cette 'proximité' n'a aucun indicateur et certains craft nécessitent plusieurs stations à la fois. La mécanique de craft étant centrale dans le jeu, ce manque de clarté et d'intuitivité est un défaut majeur pour le jeu. Il est en fait quasiment impossible d'avoir une salle de craft pleinement fonctionnelle sans regarder sur internet comment faire. ( Il existe dans le jeu plus d'une 20ène de stations de craft d'importances très variées dont certaines synergisent entres elles )
=> La solution la plus simple et efficace serait de changer complètement l’interface de craft. Afficher une fenêtre dédiée directement serait déjà bien plus intuitif. ( comme le fond tous les jeux utilisant une mécanique de craft ) Ensuite, la multitude de stations de craft ne permet pas un gameplay pratique et intuitif. Pour régler ça, on peut ne faire qu’une seule vraie table de craft dont le nombre d'options seraient augmentées grâce aux stations placées dans une large rayon autour.
- Les limites du jeu : Il ne peut y avoir que 8 joueurs en même temps, une limite parfois problématique. Une aventure sur Terraria peut durer longtemps, mais la progression du jeu implique une limite. Une fois que tous les PNJ sont débloqués et que tous les Boss ont été vaincu, l'aspect Aventure du jeu s'arrête et il ne reste que l'aspect Sandbox. Or le jeu n'est pas 100% Sandbox comme Minecraft, ainsi le jeu perd grandement en interêt une fois l'aventure et l'exploration terminée. Je suppose aussi qu’un jeu Sandbox en 2D ne peut pas avoir une aussi longue durée de vie qu’un jeu Sandbox en 3D.
=> Ne pas pouvoir proposer une durée de jeu illimitée n’est pas un défaut en soit, c’est assumé dans son design. Il n’y a donc pas lieu de vouloir changer cet aspect de la conception. De plus, l’aventure et progression sont largement plus positif au gameplay que négatifs. Je pense juste qu’un jeu de type SandBox ayant une durée de partie limitée est une petite faiblesse qui devait être mentionnée.
J'ai abordé les idées principales de Game Design. Néanmoins, l'analyse est très synthétique alors si vous souhaitez que je détaille certains points évoqués, n'hésitez pas à me le demander dans les commentaires.
J'affinerai peut être un peu la structure de mes articles de Game Design à l'avenir.
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